함께-자라기

함께 자라기

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기억해둘만한 문구

  • 야생학습

    • 협력적, 비순차적, 명확한 평가가 없으며, 정답이 없고, 학습에 대한 목표가 불문명한 편

  • 지원자의 어떤 정량적인 지표가, 실력과 연관성이 높을까?

    • 1 ~ -1 사이이고, 0.5를 넘으면 강한 효과, 0.2 ~ 0.5 중간, 0.2 이하는 약한 효과

    • 경력 0.18

      • 연차는 상관성이 아예 없는 것이 아님.

      • 그렇지만 연차가 낮으면 상관성이 거의 없다고 보아도 무방

    • 학력 0.10

    • 작업 샘플 테스트 0.54, 아이큐 테스트 0.51, 구조화 된 인터뷰 0.51

    • 성실성, 꼼꼼함 0.41, 0.31

  • 1만 시간의 법칙이랑, 의식적으로 자신의 자신의 실력을 개선 시키기 위해서 노력한 시간만을 따지는 것.

  • 어떤 학습의 프레임을 '잘하기' 가 아닌 '자라기'로 맞춰보자

    • '자라기' 는 '내가 안 그려봤던 방식으로...' 와 같이 잘하는 것에 초점을 두는 것이 아닌 평가 없는 새로운 시도가 주로 되는 방식인듯.

  • 자신의 업무시간 중에 불안함이나 지루함을 느끼는 때가 대부분이라면.. 실력이 늘지 환경에 있다는 증거.

  • 튜토리얼을 읽을 때, 어떤 프로그램을 작성할 수 있을 정도가 되면, 읽는 것을 멈추고, 그 자리에서 코딩을 해본다.

    • 즉 중간 중간 의식적으로 필요한 실습을 해보는 것

    • 어떤 프로그램?

    • 단어 갯수 세기

  • 전문가에게 질문을 할 때, 구체적인 사건에 대해 말하도록 유도

  • 실수는 예방하는 것이 아닌, 관리하는 것.

  • 신뢰가 깨져 있는 상태에서는, 어떤 행동을 해도 악의적으로 보인다.

  • 신뢰 자산이 높은 조직은 커뮤니케이션 효율이나 생산성이 높다.

    • 투명하게 공유하고 소통하면 신뢰자산이 높아질까?

    • 자신의 결과물에 대해 단건만 공유하고 피드백 받을 경우엔 신뢰자산이 낮아지는 경우가 있음. 그래서 복수 공유..

  • 논리와 감적적인 판단을 분리하기는 불가능하다.

    • 인간의 의사결정에서 감정, 직관은 큰 역할을 하고 있음.

  • 심리적 안전감.

    • 내 생각이나 의견, 질문, 걱정, 혹은 실수가 드러났을 때 처벌받거나 놀림받지 않을거라는 믿음.

  • 학습이 빠른 팀은 팀원을 뽑을 때 마다 달랐다. 선발 자체가 매우 협동적 (디자이너 뽑을 때, 개발자가 관여... 개발자 뽑을 때 디자이너가 관여..), 단순 수행 능력보다 협력, 새롭고 애매모호한 상황을 즐길 수 있는 지, 자기보다 지위가 높은 사람에게도 자신있게 의견을 제안할 수 있는지 등을 보고..

감상평

  • 현재 자신이 팀장 정도의 직위를 가지고 있다면 한번쯤은 볼만한 책.

  • 좀 더 '이상적인' 조직을 구성하거나 만들기 위해서 생각해보아야 할 주제들에 대해 있음.

  • 그리고 자신이 어떤 스타일로 일하고 있고, 내가 어떤 팀에서 일하고 싶은 지에 대해서도 생각할 때 읽으면 도움이 될듯.

  • 특히 의식적으로 학습하는 방법, 어떤 일이 주어졌을 때 어떤 난이도라고 자신이 느껴야 보람있는 상태에 있는 지, 자신의 상태를 판단하는 데 도움이 되었음.

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